Этот сайт использует файлы cookie для аналитики, персонализации и рекламы. Нажимая кнопку «Принять», вы соглашаетесь с их использованием. Вы можете управлять настройками куки в браузере.
Принять
Расскажите о своем проекте и получите рекомендации по стоимости и срокам разработки
Исполнительный директор
Овчинников Егор
Новороссийск, ул. Котанова, д.30
Москва, Духовской пер., д.17, стр.18

Mad Jack — разработка юмористического 2D-рогалика для Steam

Как мы за год превратили общую идею заказчика в полноценную игру: разработали концепцию, спроектировали игровой цикл, создали авторскую графику и реализовали проект на Unity.
игры ДЛЯ ПК
платформер

О проекте

Mad Jack. The Craziest Roguelike Game Ever! — юмористический 2D-рогалик, наполненный необычными противниками, масштабными боссами, абсурдным оружием, интернет-мемами и отсылками к популярной культуре.

Игроку предстоит исследовать меняющиеся локации, сражаться с врагами, собирать ресурсы, улучшать оружие и постепенно открывать новые возможности. При этом каждый забег предлагает новые испытания и неожиданные ситуации.

Основная разработка еще не завершена.

Задача

Заказчик обратился к нам с общей идеей юмористической игры в жанре roguelike. Нам предстояло превратить её в целостный игровой продукт:
разработать концепцию и сюжет
спроектировать игровой цикл
создать систему прогрессии
разработать визуальный стиль
подготовить графику и анимации;
спроектировать биомы и игровые локации
реализовать игру на Unity
провести тестирование
подготовить проект к публикации в Steam
Для работы над Mad Jack мы сформировали отдельную команду из проектного менеджера, геймдизайнера, разработчиков, дизайнера и тестировщиков.

Решение

Мы разработали динамичный 2D-платформер, сочетающий исследование уровней, сражения, развитие персонажа и классический для roguelike цикл повторных прохождений.
Заказчик пришёл с общей идеей игры. Команда студии разработала концепцию, механики и визуальное направление проекта.
Основной игровой цикл построен по принципу: исследование → сражение → сбор ресурсов → улучшение героя → новое прохождение.

При поражении Джек возвращается в свою горную хижину и начинает путь заново. Собранные во время забега временные усиления теряются, но игрок получает возможность открывать новое оружие, навыки и варианты прохождения.
Благодаря этому даже неудачная попытка становится частью общего прогресса.

Мир и сюжет

Главным героем стал Безумный Джек — бывший военный, образ которого основан на реальном человеке, участвовавшем во Второй мировой войне с луком и традиционным холодным оружием.

После окончания войны Джек уединяется в спокойном горном месте. Несколько лет его жизнь остаётся размеренной, пока герой не начинает слышать загадочный Голос.
Голос принадлежит сущности, которая не может напрямую вмешиваться в мир людей, но способна общаться с избранными и наделять их небольшими преимуществами.

Следуя её указаниям, Джек проходит через портал и оказывается в странном мире, охваченном безумием. Истинная природа этого места не раскрывается напрямую: игроку предстоит самостоятельно замечать подсказки и постепенно собирать историю из деталей окружения.
История раскрывается постепенно — через окружение, персонажей и небольшие сюжетные подсказки.

Освободить, а не уничтожить

Одна из особенностей Mad Jack — отношение героя к противникам. Джек сражается с людьми, попавшими под влияние безумия, но не убивает их. После победы враги освобождаются от разрушительного воздействия.

Из побеждённых противников появляются сферы безумия. Они становятся одним из основных ресурсов для развития персонажа и открытия новых возможностей.

Так привычная боевая механика получает дополнительный смысл и напрямую связывается с историей игрового мира.
осле победы противники освобождаются от безумия, а полученные сферы используются для развития героя

Игровой процесс

Во время прохождения игрок:
  • исследует локации;
  • сражается с обычными и элитными противниками;
  • уничтожает сооружения, распространяющие безумие;
  • собирает ресурсы и сферы безумия;
  • находит чертежи оружия;
  • развивает способности Джека;
  • создаёт новые комбинации снаряжения;
  • сражается с боссами;
  • открывает следующие уровни сложности.

Между локациями расположены безопасные зоны. В них игрок может подготовиться к следующему этапу, улучшить навыки и изменить снаряжение.

Прогрессия между забегами

Мы разделили развитие героя на временную и постоянную прогрессию.

Временные усиления действуют только во время текущего забега и теряются после поражения. Постоянный прогресс позволяет открывать оружие, чертежи и новые навыки.

Особенно ценные сферы безумия можно получить за победу над элитными противниками и боссами. Они используются для разблокировки более значимых улучшений.

Такая система сохраняет ценность каждого прохождения: игрок может потерять временные бонусы, но полученные знания и открытые возможности остаются с ним.

Оружие и крафт

В игре предусмотрено оружие с разным темпом, дистанцией и стилем использования. В арсенал Джека входят лук, арбалет, нож, алебарда, бита и другие — иногда совершенно неожиданные — виды оружия.

Система крафта позволяет:
  • собирать материалы;
  • открывать чертежи;
  • улучшать оружие;
  • экспериментировать со снаряжением;
  • создавать новые комбинации для следующих забегов.
Разнообразие оружия поддерживает реиграбельность и позволяет игроку подбирать собственный стиль прохождения.

Биомы и устройство уровней

Мы разработали четыре уникальных биома, включающих десять игровых локаций. Для каждого биома команда подготовила:
  • собственную цветовую палитру;
  • элементы окружения;
  • набор противников;
  • препятствия и ловушки;
  • визуальные ориентиры;
  • индивидуальную атмосферу.

Большое внимание уделили модульному построению окружения. Например, создали бесшовные текстуры земли и наборы повторно используемых элементов, из которых собираются игровые поверхности и разные конфигурации уровней.

За счёт процедурной сборки меняется расположение отдельных участков, объектов и испытаний. Игрок узнаёт характер биома, но не может заранее предсказать весь маршрут.

Противники и боссы

Игрок встречает жителей, захваченных безумием, элитных противников и крупных боссов.

Мы стремились сделать врагов не только препятствиями, но и частью юмористического мира Mad Jack. Поэтому их внешний вид, поведение и атаки часто строятся на неожиданных сочетаниях и культурных отсылках.

В первой версии игры реализованы четыре главных босса. Каждый требует отдельной тактики и становится проверкой навыков, которые игрок освоил во время прохождения биома.

Пять уровней сложности

После первого прохождения история не заканчивается. Игрок получает возможность снова отправиться в путь на повышенном уровне сложности.

Всего предусмотрено пять уровней. С каждым новым прохождением меняются условия, усиливаются противники и возрастают требования к собранному билду и навыкам игрока.

Это создаёт долгосрочную цель и мотивирует возвращаться в уже знакомые биомы с новыми стратегиями.

Юмор, мемы и пасхалки

Юмор стал одной из основ идентичности проекта. Mad Jack наполнен интернет-мемами, абсурдными ситуациями и отсылками к известным произведениям, включая Star Wars и Game of Thrones.

Пасхалки встроены в персонажей, оружие, окружение и отдельные игровые события. Игрок может встретить их во время основного прохождения или обнаружить только после нескольких забегов.

Так исследование становится отдельным источником удовольствия, а повторные прохождения помогают раскрывать новые детали мира.

Разработка главного героя

Мы изучили исторический прототип Джека и подобрали визуальные референсы, отражающие его происхождение и характер. В образе героя использовали элементы традиционной шотландской одежды: килт, простую рубашку с короткими рукавами и характерное снаряжение.

Команда подготовила несколько вариантов персонажа, выбрала наиболее выразительное направление и доработала финальный концепт для дальнейшей анимации.

Продуктовые инсайты

Геймификация показала, что даже сложный финансовый продукт можно сделать вовлекающим через короткие игровые циклы.
Связка игровых механик с реальными действиями пользователя формирует дополнительную мотивацию и повышает ценность продукта.
Персонализация, прогрессия и система наград работают как ключевые драйверы удержания, превращая разовое взаимодействие в регулярный сценарий.

Результат

4 уникальных биома
10 игровых локаций
4 босса
5 уровней сложности
8 языков
1 год разработки
Работа над Mad Jack стала для команды возможностью создать необычный игровой мир, в котором динамичный экшен сочетается с юмором и узнаваемыми отсылками. Особенно интересным было превратить историю героя с реальным прототипом в мультяшное приключение и объединить сюжет, визуальный стиль и игровые механики в единую концепцию. Проект дал специалистам разных направлений пространство для экспериментов — от поиска образа Джека до создания персонажей и окружения, наполненных характером.

Над проектом работали

Над игрой работали 9 человек, в том числе:
Менеджер проектов и геймдизайнер : Андрей Поцелов
Игровой художник: Елизавета Мельниченко
Разрабочик: Михаил Свириденко
Студия взяла на себя полный цикл производства: от развития первоначальной идеи до реализации, тестирования и подготовки проекта к выходу в Steam.
Хотите собственную игру?
Расскажите о своей идее — мы предложим подходящий формат команды и предварительно оценим сроки разработки.

Оставить заявку

Больше проектов