Расскажите о своем проекте и получите рекомендации по стоимости и срокам разработки
Исполнительный директор
Овчинников Егор
Новороссийск, ул. Котанова, д.30
Москва, Духовской пер., д.17, стр.18

Капитальный забег — геймификация для инвестиционной компании

мобильные игры
внешняя геймификация
бесконечный раннер

Заказчик

Управляющая компания «Альфа-Капитал».

Задача

Инвестиционные приложения обычно используются эпизодически — когда пользователь хочет проверить портфель или совершить операцию. Это снижает частоту взаимодействия с продуктом и ограничивает возможности коммуникации с пользователем.
1
Увеличить частоту возвратов

2
Мотивировать пользователя к увеличению знаний о продуктах и действиям внутри экосистемы
3
Повысить вовлеченность аудитории и создать дополнительные сценарии взаимодействия

Решение

Разработали 2D-раннер, где игровые механики напрямую связаны с действиями в продукте. Пользователь не просто играет — он вовлекается, обучается и совершает целевые действия через геймификацию.

В качестве главного героя игры выступает маскот компании — бычок Гаврюша. Его образ уже закрепился в обучающих и развлекательных материалах компании, поэтому внедрение бычка в процесс геймификации стало логичным продолжением развития образа.

Основой проекта стал жанр бесконечного раннера. Мы построили игровой мир вокруг метафор финансового рынка.

Игрок управляет Гаврюшей, который бежит по городу, собирает монеты и избегает препятствий, символизирующих риски финансового рынка. Бык символизирует рост фондового рынка, а игра становится метафорой инвестиционного пути.

Такая система делает игру понятной аудитории инвестиционного компании и усиливает связь между продуктом и геймификацией.

Игрок управляет персонажем, проходит уровни, собирает бонусы и валюту, а ключевые игровые действия связаны с системой прогресса и внешними сценариями приложения.

Игровой цикл построен вокруг коротких сессий и постоянного чувства роста: пользователь возвращается, чтобы улучшить персонажа, выполнить задания и пройти дальше.

Игра запускается во встроенном WebView внутри приложения заказчика на iOS и Android.

Игровая механика

В основе лежит динамичный раннер с автоматическим движением персонажа, где игрок управляет быком.

Управление осуществляется с помощью свайпов или кнопок. Каждому свайпу и каждой кнопке соответствует свой тип действия персонажа: прыжок, двойной прыжок, кувырок и ускорение.
Препятствия требуют быстрой реакции и использования разных механик управления, а их комбинации усложняются по мере прогресса, создавая разнообразный и непредсказуемый геймплей.

Дополнительно внедрена система бонусов, усиливающих игрока во время забега, а также враги с разными негативными эффектами, влияющими на стратегию прохождения.

Задания в игре

Ключевая особенность проекта — связь игрового прогресса с действиями в приложении.

В игре реализована система заданий, которая направляет поведение пользователя и формирует дополнительные точки вовлечения.
Игрок получает как ежедневные задачи, связанные с игровыми действиями (сбор бонусов, дистанция, использование механик), так и задания, интегрированные с основным продуктом — например, изучение инвестиционных инструментов или взаимодействие с сервисами приложения.

Таким образом игра становится инструментом активации пользователей внутри приложения.
Задания встроены в игровой цикл и усиливают мотивацию к возврату: пользователь регулярно заходит в игру, чтобы выполнить новые цели и получить награды. Такая механика позволяет не только удерживать внимание, но и мягко направлять пользователя к целевым действиям внутри экосистемы продукта.

Экономика и прогрессия

Игрок зарабатывает внутриигровую валюту во время забегов и через выполнение заданий. Эти ресурсы используются для прокачки маскота, покупки бонусов и открытия новых возможностей.
Короткий цикл «забег → награда → улучшение → новый забег» формирует устойчивую мотивацию к возврату и постепенно вовлекает пользователя глубже в продукт.

Игровой магазин и кастомизация

Внутриигровой магазин позволяет тратить заработанную валюту на бонусы, улучшения и кастомизацию. Он усиливает прогрессию и создает дополнительную мотивацию для повторных игровых сессий.

Игрок может менять внешний вид персонажа, собирая и покупая различные элементы экипировки. Это усиливает эмоциональную привязку к герою и делает прогресс более осязаемым.

При этом кастомизация влияет не только на визуал, но и на игровой процесс — отдельные предметы дают пассивные бонусы, добавляя глубину и стратегию.
Навыки героя — навыки, улучшающие эффекты бонусов, действуют лишь на бонусы, получаемые пользователем во время забега, и не распространяется на бонусы, приобретенные игроком в магазине.
Одноразовые бонусы. Игрок может покупать бонусы за игровую валюту в магазине, которые активируются по нажатию на специальные кнопки в правой части экрана в течение первых секунд забега.

Лидерборд

В игре реализована система рейтинга, которая добавляет соревновательный элемент и усиливает мотивацию игроков достигать лучших результатов. Лидерборд формируется на основе максимальной пройденной дистанции, а пользователи видят своё место среди других игроков, что стимулирует повторные забеги и попытки улучшить результат.

Лидерборд также выполняет роль долгосрочной мотивации: лучшие игроки получают награды по итогам периода, а сам рейтинг становится дополнительной целью внутри игры. Это усиливает вовлеченность и формирует привычку регулярно возвращаться в приложение.
Античит и защита. Ключевая логика игры вынесена на сервер, что исключает возможность подмены результатов. После каждого забега система анализирует поведение игрока и проверяет корректность данных, обеспечивая честный рейтинг и защиту от взломов.

Продуктовые инсайты

Геймификация показала, что даже сложный финансовый продукт можно сделать вовлекающим через короткие игровые циклы.
Связка игровых механик с реальными действиями пользователя формирует дополнительную мотивацию и повышает ценность продукта.
Персонализация, прогрессия и система наград работают как ключевые драйверы удержания, превращая разовое взаимодействие в регулярный сценарий.

Результат

16 типов
4 уровня сложности — каждый забег уникален
20 предметов
кастомизации с пассивными эффектами
2–3 минуты
оптимальная длительность сессии
6 раз
в среднем пользователи возвращались в игру
12 тысяч
игровых заданий выполнено
5 тысяч
запросов в секунду RPS (Requests Per Second)
Мы создали геймификационный слой, который не просто развлекает, а решает бизнес-задачи: увеличивает вовлеченность, удержание и частоту взаимодействия с продуктом.

Проект стал примером того, как игровые механики могут усиливать цифровые сервисы и напрямую влиять на поведение пользователей.

Над проектом работали

Менеджер проектов : Андрей Поцелов
Геймдизайнеры: Андрей Поцелов, Дмитрий Мутылин
Дизайнеры: Дана Ларина, Елизавета Мельниченко
Frontend-разработчики: Дмитрий Шестаков, Станислав Локтев
Backend-разрабочик: Михаил Свириденко
Хотите так же?
Заполните форму обратной связи и наша команда составит предварительную оценку работ в течение 1 дня.
Оставить заявку

Больше проектов