Этот сайт использует файлы cookie для аналитики, персонализации и рекламы. Нажимая кнопку «Принять», вы соглашаетесь с их использованием. Вы можете управлять настройками куки в браузере.
Принять
Расскажите о своем проекте и получите рекомендации по стоимости и срокам разработки
Исполнительный директор
Овчинников Егор
Новороссийск, ул. Котанова, д.30
Москва, Духовской пер., д.17, стр.18

От стратегии до маркетинга (проект Big 6)

От стратегии до маркетинга (проект Big 6)
Игровая индустрия продолжает расти: к 2025 году ее выручка может превысить $ 300 млрд. Одна из самых перспективных ниш — мобильные игры: в них заинтересован каждый второй пользователь приложений на смартфоне.

Кирилл Поляков, основатель и CEO Big6 Limited, поделился личным опытом и рассказал, на какие детали нужно обратить внимание при запуске игрового стартапа в мобайле.

В 2019 году на платформах iOS и Android вышла многопользовательская онлайн-игра в формате симулятора менеджера хоккейного клуба Big6 Hockey Manager. К 2021 году она собирает до 30 тыс. новых пользователей ежемесячно, а общее количество скачиваний составляет 150 тыс., рейтинг в сторах поднимается до 4,6 из 5.

Игра предоставила возможность участвовать в основных чемпионатах (NHL и других), определять состав, покупать игроков и управлять финансами, инфраструктурой клуба. Создатель никогда не занимался геймингом, не считая написание симулятора торговли акциями.

До Big6 Hockey Manager у него был только геймерский опыт, первичные навыки программирования и понимание внедрения автоматизированных систем по управлению бизнесом. Идея пришла во время занятий хоккеем с профессиональным тренером, с которым и было запущено приложение.

Создание стратегии

Мы были энтузиастами и действовали под лозунгом «не получится — так не получится: потеряем немного денег, так, может, след в истории оставим». При этом до конца не понимали, с чего начать: есть идея, которую надо превратить в концепцию, найти разработчиков.

Мы не знали, как все реализовать: внутри (своя команда) или снаружи (доверить сторонним специалистам), откуда брать финансирование, где найти команду управления проектом. Проблему отсутствующей стратегии решили интуитивно: стартовали с разработки, дальше отрабатывали возникающие по ходу дела вопросы. Но сейчас я бы так не поступил.

Определение юрисдикции

Выбор страны для регистрации компании определяет налоговые условия, защиту интеллектуальной собственности, государственное регулирование вашей деятельности, а также влияет на решение вопросов, связанных с привлечением инвестиций.

Юрисдикция должна быть удобной для инвесторов и понятной для будущих возможных продаж. Мы рассматривали Прибалтику, Кипр, США и Гонконг. Остановились на Гонг-Конге, потому что азиатские инвесторы максимально заинтересованы во вложениях в гейминг-стартапы.

У них активно растет игровая индустрия: оборот этого рынка к Юго-Восточной Азии к 2023 может достичь $ 8,3 млрд за счет выручки с PC и мобильных устройств.

Оценка затрат на проект

Мы написали концепцию — дальше нужно было понять, сколько это стоит: миллион, два, три, пять или больше. После оценки объема затрат проводится тендер.

У нас были проблемы с выбором разработчиков и студии, которая займется созданием продукта. Изучив рынок, мы нашли фрилансеров и дешевые команды. Их офферы нам не подходили: низкое качество, соответствующее цене.

Постепенно мы вышли на три студии, отобрав их по рейтингам. Однако предложения кратно отличались по цене: одно стоило Х, другое — в два раза больше. Потребовалось понять, что входит в стоимость, какие подводные камни в каждом из случаев — это активный и подробный мониторинг рынка.

Очень важно было понять, что в стоимости нет ошибки по трудоемкости, а также отследить эффект влияния бренда той или иной студии.

Чтобы минимизировать риски со стороны нанятых разработчиков, мы сошлись на оплате себестоимости проекта. Студия разработки при этом вошла в долю, поэтому прибыль их напрямую зависит от качества реализации.

При продаже доли разработчик сможет зафиксировать свою прибыль. Так получилось существенно сократить текущие расходы. Уже сегодня разработчик имеет возможность продать долю и получить результат, значительно превышающий первоначальную стоимость разработки.

Формирование команды

Изначально все операционные задачи решали исключительно фаундеры, которые, во-первых, не были профессионалами во всех отраслях (маркетинг, разработка и прочее). Во-вторых, это создавало перегруз и невозможность полноценно заниматься вопросами управления. Но на большую команду не было бюджета.

Однако, в этом есть и плюсы: когда фаундеры вынуждены глубоко погружаться во все аспекты проекта, они понимают, что происходит внутри, могут контролировать процессы, помогать новым специалистам, пришедшим в операционное управление. Многие из самых опытных предпринимателей в нашей стране десятилетиями остаются включенными в операционку каждого из своих бизнесов.

Постепенно мы стали разрастаться и привлекать уже профессионалов из отрасли, тщательно отбирая подходящих членов команды. Появилась новая трудность: кадры требовалось очень долго и упорно искать: ведь нужны были люди, которые бы увлеклись идеей и горели сложным проектом.

Тех, кто «отбывает часы», не стоит брать в стартап даже на самые низкие должности.

Кроме того, часто попадались или очень дорогие специалисты, или люди, которые не имеют нужных компетенций и занялись новой профессией от безысходности. Плюс команды по управлению проектами на рынке тяготели к крупным студиям — идти в стартап мало кто хотел.

Регулярный менеджмент

Программисты — личности творческие, поэтому одного выставления сроков, ведения Jira и Trello недостаточно. Решить проблему помог мой опыт проектного управления: мы применили систему планирования и контроля исполнения из большого бизнеса — регулярный менеджмент.

Это дало свой результат: задержка по реализации сложного проекта составила всего лишь месяц. По опыту, обычно ее среднее время — около полугода по сравнению с первоначальным планом.

Регулярный менеджмент позволил нам всегда быть в курсе, кто что разрабатывает, проверять и понимать: да, ребята делают то, что мы хотим, полностью или частично. Мы работали по принципу планерок, сроков и контроля с ежедневным участием и погружением. В режиме реального времени мы успевали вовремя заметить, что требуется какая-то доработка.

Расчет сроков запуска

Здесь мы совершили, наверное, самую большую ошибку: запустили игру слишком рано, когда оставалось много багов. Надо было погонять ее еще месяца три.

Первый «медовый» период от Apple и Google, когда они представляют новые приложения и приходит много просмотров, мы потеряли, потому что у кого-то игра не запускалась, у кого-то вылетала. В будущих проектах я не планирую торопиться. Лучше три-четыре месяца после завершения разработки игры потратить на исправление ошибок.

Второй момент: у нас был серьезный MVP, но ушло много времени на тонкие настройки. Поэтому промышленно мы вышли на рынок гейминга даже не через три-четыре месяца, а когда начали привлекать трафик: на девятый месяц после запуска проекта. Такие вещи нужно внимательно регулировать — нам не хватило экспертизы и помощи профессионалов из отрасли.

Грамотный маркетинг

С продвижением всегда приходится искать оптимальный вариант опытным путем: мы тщательно изучили вопрос, наняли специалистов по рекомендациям, но ожидаемого результата не получили. Рекламные агентства привлекали трафик (но некачественный) за 15% оборота. Было дорого и неэффективно.

Они получали комиссию (процент с оборота): их кампании окупались, но выборочно. Параллельно органический трафик приносил достаточную выручку, чтобы покрыть неудачные пробы. Один из крупнейших игроков, с которым мы работали на протяжении восьми месяцев, интегрально показал окупаемость 60%. То есть, на вложенный доллар мы возвращали 60 центов.

После запуска мы почти сразу вышли на прямую точку безубыточности, если не считать расходы на административный персонал и разработку.

Доходы от продаж внутри приложения (минус стоимость трафика) шли вверх — значит, можно было масштабироваться. Но в целом нас не устраивало качество лидов, поэтому органика оказалась более результативной.

Пришло понимание, что не совсем правильно отдавать все в руки «трафогонов» — нужны свои маркетологи. Самостоятельные закупки и сбор трафика оказались дешевле по стоимости, процесс стал более управляемым и эффективным с точки зрения юнит-экономики.

Проекту Big6 Hockey Manager уже два года, показатели растут существенно. За первый год — установок 23 тыс., за второй — 120 тыс.

Продажи: первый год — $ 9 тыс., второй год — $ 150 тыс., а темпом последних месяцев на проформе было бы $ 250 тыс.

План на 2021 — пробить один млн установок в октябре и продать на $ 1,1 млн. Но на продвижение мы все еще смотрим с опаской: неизвестно, как все будет развиваться по мере масштабирования.
проект Big 6

Чек-лист для запуска стартапа в гейминге


  • Всегда начинайте с детального выстраивания стратегии: поэтапно, с определением необходимых экспертов, финансов и их источников, сроков.

  • Сразу собирайте команду: своих маркетологов (не сторонних), дизайнеров, аналитиков. В идеале каждая задача передается отдельному специалисту, а не ложится на плечи фаундеров.

  • В работе с большой командой используйте систему регулярного менеджмента — это поможет минимизировать задержки.

  • Запускайте игру в сторы после того, как будут протестированы все аспекты, выловлены баги.

  • Пробуйте разные маркетинговые схемы и каналы привлечения трафика: невозможно понять на старте, что лучше выстрелит.
Ярослава

Смотрите также