Top.Mail.Ru
Прохождение электронного курса в VR среде для обучения работы с насосным агрегатом

VR-тренажер инженера

Заказчик

АО «Атомэнергоремонт» входит в «Концерн Росэнергоатом».

АЭС — генеральный подрядчик по техническому обслуживанию и ремонту оборудования атомных станций. Является единственной атомной и крупнейшей в России специализированной ремонтной организацией.

Проблема

В организации заказчика существует специализированный цех с обучением, где происходит калибровка насосного агрегата с электродвигателем. Но организации было важно показать персоналу как провести обслуживание по сборке и разборке оборудования, так как этот этап предшествует этапу калибровки.

Физически данный процесс занял бы много времени и места для реализации, не говоря уже о стоимости, поэтому организацией было принято решение провести VR курс (тренажер), чтобы оптимизировать затраты и ввести в курс дела новичков, которые проходят обучение и студентов, посещающих данную организацию впервые.

Как работает

Чтобы привести VR-тренажер в действие, пользователю достаточно надеть шлем виртуальной реальности, после чего он будет перемещен в виртуальную мастерскую со всем необходимым оборудованием (насосный агрегат с электродвигателем, верстак и комплект инструментов). С помощью виртуальной реальности можно не только изучить внутреннее устройство насоса или электродвигателя, но и любого оборудования АЭС и даже заглянуть в сердце реактора. Пользователь взаимодействует с трехмерной средой, манипулирует объектами и выполняет конкретные задачи с помощью контроллеров.

Особенности

  • В разработке VR-тренажера команда делала упор на графическую часть, чтобы объекты находящиеся в виртуальной среде соответствовали по размеру физическими объектам, что улучшит восприятие и опыт использования оборудования на практике.

  • Мультиплеер для VR вызвал сложности при взаимодействии VR-плагина с сетевой частью Unity.

Решения

  • Во время разработки проекта команда разработчиков передавала видеоматериалы процесса обучения заказчику, чтобы он мог корректировать процесс работы в VR тренажере. Таким образом заказчику не было необходимости иметь у себя VR оборудование и что-то устанавливать, так как часто такого оборудования просто нет до момента сдачи проекта.

  • Взаимодействие с мелкими деталями внутри крупных в виртуальной реальности. Разработчикам пришлось экспериментировать и тем самым подбирать подходящий размер объекта для физического взаимодействия (Collider) с мелкими деталями объектов, чтобы устранить дефект захвата сразу нескольких объектов.

  • Сетевой режим — совместное прохождение сценария и взаимодействие с объектами виртуальной реальности. Добавлена возможность работать при подключении двух VR-шлемов, с целью прохождения обучения двумя участниками одновременно.

  • Поставка и установка оборудования. По окончанию разработки и тестирования программной части VR-тренажера, необходимая техника для использования проекта была доставлена нашей студией на локацию заказчика.

  • Графика (высокое качество). В проекте был задействован шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro, обладающий качественной передачей картинки и дающий возможность с головой погрузиться в виртуальную среду.

  • Во время установки оборудования HTC Vive Pro для использования сетевого режима, мы столкнулись со следующей проблемой: установленные датчики для отслеживания шлема считывают передвижение на большое расстояние и при пересечении датчиков у пользователя могут возникнуть проблемы с прохождением обучения. Решили проблему с помощью расположения базовых станций, откорректировали их дальность в отношении друг друга.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Беркут VR
ПРИЛОЖЕНИЕ
CASSIOPEIA