Предыстория:
АО “Атомэнергоремонт” входит в “Концерн Росэнергоатом”.
АЭС - генеральный подрядчик по техническому обслуживанию и ремонту оборудования атомных станций. Является единственной атомной и крупнейшей в России специализированной ремонтной организацией.
В организации заказчика существует специализированный цех с обучением, где происходит калибровка насосного агрегата с электродвигателем. Но организации было важно показать персоналу как провести обслуживание по сборке и разборке оборудования - так как этот этап предшествует этапу калибровки.
Физически данный процесс занял бы много времени и места для реализации, не говоря уже о стоимости, поэтому организацией было принято решение провести VR курс (тренажер), чтобы оптимизировать затраты и ввести в курс дела новичков, которые проходят обучение и студентов, посещающих данную организацию впервые.
Минусы реального тренажера:
Большой бюджет на реализацию
Недостаточно ресурсов, площади и материалов
Нельзя повторить условия чрезвычайной ситуации (пожар, возгорания, внештатные ситуации)
Существует риск для здоровья персонала
Разработка:
Особенности:
Во время разработки проекта команда разработчиков передавала видеоматериалы процесса обучения заказчику, чтобы он мог корректировать процесс работы в VR тренажере. Таким образом заказчику не было необходимости иметь у себя VR оборудование и что-то устанавливать, так как часто такого оборудования просто нет до момента сдачи проекта.
Взаимодействие с мелкими деталями внутри крупных в виртуальной реальности. Разработчикам пришлось экспериментировать и тем самым подбирать подходящий размер объекта для физического взаимодействия (Collider) с мелкими деталями объектов, чтобы устранить дефект захвата сразу нескольких объектов.
Сетевой режим - совместное прохождение сценария и взаимодействие с объектами виртуальной реальности. Например, оба пользователя одновременно надевают шлема VR, тем самым погружаясь в одну виртуальную комнату. Могут наблюдать за действиями и объектами/инструментами в руках друг друга, а также совершать совместные действия над одним объектом. Каждый пользователь должен выполнять свою часть сценария , но в тоже время один пользователь может помочь другому , для ускоренного завершения сценария.
Добавлена возможность работать при подключении двух VR - шлемов, с целью прохождения обучения двумя участниками одновременно.
Поставка и установка оборудования. По окончанию разработки и тестирования программной части VR тренажера, необходимая техника для использования проекта была доставлена нашей студией на локацию заказчика.
Графика (высокое качество). В проекте был задействован шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro, обладающий качественной передачей картинки и дающий возможность с головой погрузиться в виртуальную среду.
Плюсы гарнитуры:
Удобная посадка
Улучшенная визуальная точность
Высокое разрешение экранов
Встроенные наушники
Положительные стороны использование VR-тренажера:
Высокая эффективность обучения
Полное погружение в процесс
Возможность обучения без риска для здоровья
Обучение происходит без физического контакта с оборудованием (предотвращение порчи оборудования)
Чтобы привести VR тренажер в действие, пользователю достаточно надеть шлем виртуальной реальности, после чего он будет перемещен в виртуальную мастерскую со всем необходимым оборудованием (насосный агрегат с электродвигателем, верстак и комплект инструментов). С помощью виртуальной реальности можно не только изучить внутреннее устройство насоса или электродвигателя, но и любого оборудования АЭС и даже заглянуть в сердце реактора. Пользователь взаимодействует с трехмерной средой, манипулирует объектами и выполняет конкретные задачи с помощью контроллеров.
В разработке VR тренажера команда делала упор на графическую часть, чтобы объекты находящиеся в виртуальной среде соответствовали по размеру физическими объектам, что улучшит восприятие и опыт использования оборудования на практике.
Мультиплеер для VR. Сложность при взаимодействии VR плагина с сетевой частью Unity.
Во время установки оборудования HTC Vive Pro для использования сетевого режима, мы столкнулись со следующей проблемой, установленные датчики для отслеживания шлема считывают передвижение на большое расстояние и при пересечении датчиков у пользователя могут возникнуть проблемы с прохождением обучения. Со своей стороны мы пришли к следующему решению. Расположение базовых станций, для каждого из шлемом (по 2 базовых станций), необходимо было разместить на расстоянии от 10-ти метров, таким образом чтобы угол обзора базовых станций не пересекался и при настройке оборудования один компьютер видел только 2 базовые станции одновременно. Так же можно было задействовать перегородки (ширмы), для устранения пересечения базовых станций, но расстояние в 10-ть метров необходимо было выдержать. На экранах компьютеров к которым были подключены пользователи, транслировали прохождение сценариев, в это время зрители могли наблюдать за действиями пользователей в виртуальной комнате.