Top.Mail.Ru
Блог Seven Winds Studio

10 интересных фактов азиатского рынка игр

Исторически сложилось, что западная и восточная игровая индустрия между собой отличается. Когда речь заходит о монетизации, разница между азиатскими и западными играми хорошо видна. И так, рассмотрим 10 самых интересных фактов азиатского рынка игр.

Азиаты не платят за преимущество в синхронных играх.


Азиаты платят за победу, но обычно это значит, что компания продает мощное оружие, аналог которого можно гриндить, но это долго и сложно.

Контент в аренду.


Если в западных играх есть просто «премиум подписка», то в азиатской игре можно арендовать пулемет за 15 $ в месяц, каску и броник за 5 $ и еще купить доступ к специальному режиму с увеличенным лутом за 3 $ в неделю.

Аренда — способ избежать ситуации, когда предмет в магазине настолько хорош, что игрок покупает его один раз и больше не платит.

А так и предметы хорошие и платежи повторяются. Обычно предметы хороши не только по основным параметрам, но и дают бонусы к прокачке, которые складываются. Купить предмет навсегда тоже можно, но самое лучшее — только в аренду. Покупка навсегда — это sunk cost, чтобы удержать игрока. А вот аренда — уже заработок, плюс аренда стимулирует играть больше, чтобы отбить затраты.

Азиатская монетизация рассчитана на игроков.


Азиатские игроки беднее западных и не привыкли платить за игры. Местные компании вынуждены «охотиться на китов» — делать игры без потолка разумных трат, чтобы забредший в игру партийный функционер мог потратить в ней всю партийную кассу.

Платящего игрока должны любить друзья и враги.


Самое хорошее (арендованное) оружие и шмот дает бонусы не только игроку, но и всем остальным участникам боя. Обычно это не игровые бонусы: увеличение опыта и денег, зарабатываемых по итогам матча. В играх, основанных на лобби (таких в Азии много), вся толпа будет играть так, чтобы платящий игрок не расстроился и не ушел.

Уровней пафоса должно быть много.


Премиум статус, который западные игры продают за одну ежемесячную покупку, в азиатских играх заменяет несколько уровней VIP разной степени элитности. Чтобы заработать самые высокие уровни надо платить много, регулярно еще и играть. Высокие уровни VIP дают доступ к игровым удобствам, облегчают гринд, могут открывать какие-то скины. Это приметно как программа лояльности, которая заставляет игрока с одной стороны чувствовать себя комфортнее, а с другой создает sunk cost, из-за чего платящему игроку бросить проект сложнее.

Азиатские игроки любят лакшери.


Золотые танки, меч правосудия из чистого виртуального золота — окружающие должны видеть, кто тут платит. Это безвкусица по нашим меркам, там же такое проявление статуса воспринимается обществом не хуже, чем новый айфон в средней российской деревне. Ну и, опять же, окружающие должны знать, кто тут выдает всей команде бонусы.
Западные игроки тоже охотно покупают кастомизацию, но для них это способ подчеркнуть свою индивидуальность, в то время как для азиатов это именно статусные лакшери-элит-виайпи вещи.

Нельзя купить все сразу.


Азиатский игрок должен играть в игру долго, особенно если он готов за нее платить. Поэтому часть опций монетизации изначально недоступна и скрыта либо за прокачкой игрока либо за уровнем VIP-статусности. Скажем самый крутой новый автомат не продадут каждому встречному с VIP 2−3 уровня, нужно иметь 10 уровней VIP и выше. Так желанный автомат ценой в 15 $ месяц может привести к тратам в 50−70 $ в месяц, просто чтобы прокачать статус и получить возможность его купить. А некоторые вещи могут быть доступны только членам кланов не ниже определенного уровня. Прокачка клана стоит не только времени, но и денег — но уже всей команды.

Крафт, заточка и лотерея — основы экономики для китов.


Самые лучшие предметы нельзя купить, их можно только создать, улучшить или выиграть. Дело в том, что обычные покупки обычно ограничиваются здравым смыслом игрока, в то время как в лотерее мозг у части людей отключается. Поэтому, кстати, коллекционная гача в онлайн-играх запрещена в Японии.

Заплатить, чтобы не потерять.


Про страховку от провала при крафте вы наверное все уже знаете благодаря «Аллодам Онлайн». Но это примитивный способ монетизации лотереи при крафте или заточке, сейчас многие компании используют продажу увеличения шанса успеха, в том числе и при обычной лотерее.

Провал при заточке обычно значит, что вещь потеряет один уровень, но злые игры могут отобрать предмет полностью. Провал при крафте всегда означает потерю ресурсов, а для крутых предметов это редкие расходники, добытые в рейдах или за деньги в лотерее.
Также может продаваться уже добытый игроком лут, который он получил, открыл, порадовался, но не смог унести из пещеры, потому что умер на боссе. Заплати и твоя команда воскреснет и получит второй (третий) шанс.

Таймеры.


Если западные игры иногда используют таймеры как средство заработать, то азиатские игры применяют их чтобы заставить игрока заходить в игру почаще с определенной регулярностью. Бесплатные билетики для лотереи раз в час, доступ к VIP-контенту раз в сутки в определенное время и так далее.
Новости